SDK
本 SDK 提供 游戏 与原生客户端(iOS、Android)之间的安全双向通信能力,帮助第三方开发者调用原生能力。
暴露的全局 API 名称:window.GameTokSDK
提供能力:
| 动作 | 说明 |
|---|---|
| GET_PROFILE | 获取当前用户资料 |
| PURCHASE | 发起购买(如内购) |
| STORAGE_SET | 写入本地键值存储(用于保存设置、进度等) |
| STORAGE_GET | 读取本地键值存储(获取先前保存的数据) |
| ADD_SCORE | 上报分数(用于排行榜/分享等) |
| GET_PERMISSION_MIC | 获取麦克风权限(安卓) |
| TOPUP | 充值,游戏中金币不足,可以调起客户端充值 |
| ROUND_START | 开局通知(每局开始时上报,与平台局次、能量等策略相关) |
| ROUND_END | 局末通知(每局结束时上报,round_id 须与本局 ROUND_START 一致) |
| onAudioSuspend | 监听音频暂停事件(平台要求游戏静音时触发) |
| offAudioSuspend | 移除音频暂停事件监听 |
| onAudioResume | 监听音频恢复事件(平台允许游戏恢复声音时触发) |
| offAudioResume | 移除音频恢复事件监听 |
集成示例
以下示例展示如何在页面中引入 SDK 并调用各项能力。
1.1 引入代码
方式一:通过 <script> 直接引入打包产物
<script src="https://play.letskix.com/res/game/sdk-js/GameTokSDK.js"></script>
<script>
console.log('GameTokSDK version loaded:', !!window.GameTokSDK);
</script>本地开发(未嵌入 App、在浏览器里调试):在引入 SDK 后调用 **GameTokSDK.enableMock()** 即可,Promise 类接口会走内置模拟数据,无需原生客户端。正式发布或提审包中请勿调用,否则用户会看到虚假数据。
<script src="https://play.letskix.com/res/game/sdk-js/GameTokSDK.js"></script>
<script>
GameTokSDK.enableMock();
</script>真机测试(已嵌入 App 的 WebView):需要看日志时,在引入 SDK 后调用 **GameTokSDK.enableDebug()**(返回 Promise,会在页面加载 vConsole,并打印与原生通信相关日志)。不要与 enableMock 同时使用。
<script src="https://play.letskix.com/res/game/sdk-js/GameTokSDK.js"></script>
<script>
GameTokSDK.enableDebug();
</script>1.2 调用示例
以下示例统一采用 Promise 的 then/catch 调用方式。成功时返回统一响应对象,失败时通过 Promise.reject 抛出错误。
1.2.1 获取个人资料
// 调用示例
GameTokSDK.getProfile()
.then(({ action, error, data }) => {
console.log('获取个人资料成功:', data);
})
.catch((e) => {
console.error('获取个人资料失败:', e);
});返回示例(JSON):
{
"action": "GET_PROFILE",
"error": false,
"data": {
"uid": 1234567,
"avatar": "https://profile-file-pre.lobah.net/files/2024/11/15/3/fd1c01ac6640466f92a59c0aaa6b0112_lp_profile_img_frame_male_17.png",
"userName": "Tim tim",
"userCoins": 0,
"level": 0,
"gender": 0,
"testAccount": true,
"guest": true
}
}1.2.2 游戏内购(例如购买道具)
/**
* 游戏内购
* @param productId 商品ID,需要在开发者后台(https://developer.lobah.net/)提前定义好
*/
GameTokSDK.purchase({ productId: 'HAB.WATER.10.COINS' })
.then(({ data }) => {
//需要注意,购买成功和失败需要根据这儿得返回值code码来确定
console.log('购买完成:', data);
})
.catch((e) => {
console.error('错误捕获:', e);
});返回示例(JSON):
{
"action": "PURCHASE",
"error": false,
"data": {
"purchaseResultCode": 0, //结果码"
"testAccount":false, //是否测试账号,或平台审核人员账号
"userBalance":22514 //用户的金币余额
}
}
purchaseResultCode 的结果如下:
0: 购买成功
11: product_id 不正确
12: 用户金币不足
13: 重复或无效的 reference_id
14: 用户是游客,游客不能进行购买操作
16: product_id 不正确
20: 其他错误1.2.3 存储键值
/**
* 存储键值
* @param key 需要存储的自定义键值
* @param value 需要存储的值 可以是字符串,也可以是对象
*/
GameTokSDK.storageSet({ key: 'settings', value: { theme: 'dark', volume: 0.8 } })
.then(() => {
console.log('存储成功');
})
.catch((e) => {
console.error('存储失败:', e);
});返回示例(JSON):
{
"action": "STORAGE_SET",
"error": false,
"data": null
}1.2.4 读取键值
/**
* 读取键值
* @param key 需要读取的定义好的键值
*/
GameTokSDK.storageGet({ key: 'settings' })
.then((result) => {
console.log('读取成功:', result.data.value); // 可能是对象或字符串
})
.catch((e) => {
console.error('读取失败:', e);
});返回示例(JSON):
{
"action": "STORAGE_GET",
"error": false,
"data": {
"value": {
"theme": "dark",
"volume": 0.8
}
}
}1.2.5 上报分数
/**
* 对于不同的游戏,可能需要上报的是分数,也可能是关卡、等级
* 如果是分数,就可以这样传{score:300,scoreType:'score',remark:'score'}
* 如果是等级,就可以传 {score:1,scoreType:'level',remark:'level'}
* @param score 需要上报的值 这个值需要为正整数
* @param scoreType 数据类别(由业务自定义,作为上传数据的说明)
* @param remark 自定义说明 (可以和scoreType一致)
*/
GameTokSDK.addScore({ score: 10, scoreType: 'score',remark:'score' })
.then(() => {
console.log('加分成功');
})
.catch((e) => {
console.error('加分失败:', e);
});返回示例(JSON):
{
"action": "ADD_SCORE",
"error": false,
"data": null
}1.2.6 获取麦克风权限
/**
* 获取麦克风权限(安卓)
* 用于在游戏中请求用户授予麦克风权限,以便使用语音相关功能。
* 无返回值,仅触发原生端弹出权限请求。
*/
GameTokSDK.getPermissionMic();1.2.7 充值(TOPUP)
重要: 用户取消支付、支付失败等结果 仍走 then,请在 then 里根据 **data.code** 判断是否成功。只有 SDK不可用、超时等异常才会进入 **catch**。
/**
* 充值
* @param amount 充值金额(具体单位与客户端约定一致)
*/
GameTokSDK.topup({ amount: 100 })
.then(({ action, error, data }) => {
const code = data && data.code;
if (code === 200) {
console.log('充值成功:', data);
} else {
console.warn('充值未完成或失败, code:', code, data);
}
})
.catch((e) => {
console.error('充值请求异常(如SDK不可用):', e);
});返回示例(JSON,成功):
{
"action": "TOPUP",
"error": false,
"data": {
"code": 200,
"message": "ok"
}
}
code 的值定义:
200 成功,
401 充值失败(充值异常)
402 充值失败(主动取消)1.2.8 开局通知(ROUND_START)
每局游戏 正式开始后 调用一次,必填 round_id(本局唯一标识,由游戏侧生成)。可选 timestamp(毫秒时间戳,不传则使用当前时间)。无 Promise 返回值,发后即忘。
/**
* 开局通知
* @param round_id 本局唯一 ID
* @param timestamp 可选,开局时间戳(ms)
*/
GameTokSDK.roundStart({
round_id: 'round-' + Date.now(),
timestamp: Date.now(),
});若未传 round_id,SDK 会在控制台告警且 不会 向原生发送。
1.2.9 局末通知(ROUND_END)
每局 结束后 调用,round_id 须与 本局 roundStart 一致。可选 timestamp。无 Promise 返回值。
/**
* 局末通知
* @param round_id 与本局 roundStart 相同
* @param timestamp 可选,结束时间戳(ms)
*/
const roundId = 'round-' + Date.now();
GameTokSDK.roundStart({ round_id: roundId });
// ... 本局逻辑 ...
GameTokSDK.roundEnd({ round_id: roundId, timestamp: Date.now() });1.2.10 音频事件监听(onAudioSuspend / offAudioSuspend / onAudioResume / offAudioResume)
当平台需要游戏静音(如用户进入直播间、系统来电等场景),会向游戏推送音频暂停事件;当允许恢复声音时,会推送音频恢复事件。游戏应在收到事件后及时暂停/恢复所有音效和背景音乐。
这是事件监听接口,不是 Promise 接口,无返回值。
// 监听音频暂停事件
function handleAudioSuspend(payload) {
console.log('收到静音通知:', payload);
// 暂停游戏中所有音效、背景音乐
myGame.muteAll();
}
GameTokSDK.onAudioSuspend(handleAudioSuspend);
// 监听音频恢复事件
function handleAudioResume(payload) {
console.log('收到恢复声音通知:', payload);
// 恢复游戏中所有音效、背景音乐
myGame.unmuteAll();
}
GameTokSDK.onAudioResume(handleAudioResume);移除监听:
// 移除音频暂停监听(传入注册时的同一函数引用)
GameTokSDK.offAudioSuspend(handleAudioSuspend);
// 移除音频恢复监听
GameTokSDK.offAudioResume(handleAudioResume);**options.sync 参数(状态同步):**
onAudioSuspend 和 onAudioResume 支持第二个可选参数 options,其中 sync(默认 true)用于处理"注册时机晚于事件触发"的场景:
sync: true(默认)—— 若注册监听时音频已经处于暂停/恢复状态,回调会在下一个微任务中被立即同步调用一次,确保游戏不会错过之前的状态变化。sync: false—— 只监听后续新的事件推送,不做注册时的状态同步。
// 默认 sync: true,若此时音频已被暂停,回调会立即触发一次
GameTokSDK.onAudioSuspend((payload) => {
myGame.muteAll();
});
// 关闭状态同步,仅监听后续事件
GameTokSDK.onAudioSuspend((payload) => {
myGame.muteAll();
}, { sync: false });推荐用法: 在游戏初始化阶段尽早注册监听,并保持 sync: true(默认),这样即使注册时平台已经发送过静音指令,游戏也能正确同步状态。
参数与返回结构
- 通用调用参数示例(参考,具体参数以各能力为准):
- getProfile:``(通常无需额外参数)
- purchase:
{ productId: string } - storageSet:
{ key: string, value: any } - storageGet:
{ key: string } - addScore:
{ score: number, scoreType: string } - getPermissionMic:``(通常无需额外参数)
- topup:
{ amount: number, ... }(其它字段以客户端协议为准) - roundStart / roundEnd:
{ round_id: string, timestamp?: number } - onAudioSuspend / onAudioResume:
(handler: Function, options?: { sync?: boolean }) - offAudioSuspend / offAudioResume:
(handler: Function)
- 成功返回统一结构:
{
action: string; // 本次调用的动作名(如 'GET_PROFILE')
error: false; // 成功时为 false(失败时 promise 会直接 reject)
data: any; // 原生回包内容,字段由具体动作定义
}- 失败行为:
**topup:** 业务成功/失败/取消等 多数在then中 通过**data.code** 区分;catch多为SDK异常、超时等。- 其它 Promise 接口: 失败时 Promise 将直接 reject 一个
Error对象;建议在.catch中记录错误并进行重试或提示。
重要说明
为确保 SDK 正常工作,请勿覆盖或删除以下关键全局对象:
window.GameTokSDK(SDK 主接口)
示例(错误用法,请勿复制):
// 危险!将导致 iOS 或 Android 通信失效
window.GameTokSDK = {};
window.GameTokSDK = null;
delete window.GameTokSDK;完整示例
// 获取用户资料
GameTokSDK.getProfile({})
.then((resp) => {
console.log('Profile:', resp.data);
})
.catch((e) => {
console.error('获取个人资料失败:', e);
});
// 存储数据
GameTokSDK.storageSet({ key: 'config', value: { lang: 'zh-CN' } })
.then(() => {
console.log('存储成功');
})
.catch((e) => {
console.error('存储失败:', e);
});
// 读取数据
GameTokSDK.storageGet({ key: 'config' })
.then((resp) => {
console.log('Config:', resp.data.value);
})
.catch((e) => {
console.error('读取失败:', e);
});
// 购买示例
GameTokSDK.purchase({ productId: 'HAB.WATER.10.COINS' })
.then((resp) => {
console.log('Purchase:', resp.data);
})
.catch((e) => {
console.error('购买失败:', e);
});
// 加分示例
GameTokSDK.addScore({ score: 5, scoreType: 'score' })
.then(() => {
console.log('Score added');
})
.catch((e) => {
console.error('加分失败:', e);
});
// 获取麦克风权限(安卓,无返回值)
GameTokSDK.getPermissionMic();
// 充值:在 then 里用 data.code 判断(如 200 表示成功)
GameTokSDK.topup({ amount: 100 })
.then(({ data }) => {
if (data && data.code === 200) {
console.log('充值成功', data);
} else {
console.log('充值未成功', data);
}
})
.catch((e) => console.error('充值异常', e));
// 局次通知(round_id 前后一致)
const rid = 'r-' + Date.now();
GameTokSDK.roundStart({ round_id: rid });
GameTokSDK.roundEnd({ round_id: rid });
// 音频事件监听(在游戏初始化阶段注册)
GameTokSDK.onAudioSuspend((payload) => {
console.log('静音', payload);
myGame.muteAll();
});
GameTokSDK.onAudioResume((payload) => {
console.log('恢复声音', payload);
myGame.unmuteAll();
});